Kodowanie ze Scratchem

Pod takim hasłem odbył się w naszej szkole konkurs informatyczny dla klas czwartych, którego celem  było rozwijanie zainteresowań informatycznych wśród uczniów, stymulowanie kreatywności i logicznego myślenia, wyzwalanie aktywności poznawczej osób uzdolnionych informatycznie, umożliwienie uczniom uzdolnionym wykazania się swoimi umiejętnościami i udzielenie im wsparcia w dalszym rozwoju, pogłębianie wiedzy i rozwijanie zainteresowań programistycznych dzieci, szerzenie wiedzy i kultury informatycznej wśród czwartoklasistów, inspirowanie twórczych postaw uczniów wobec problemów informatycznych.

Scratch jest edukacyjnym, wizualnym językiem, stworzonym jako środek do nauczania dzieci podstaw programowania. Program umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli. Poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. Jasna i przemyślana struktura programu w edytorze bloczków znakomicie wspomaga uczenie myślenia algorytmicznego. Scratch to wstęp do nabycia umiejętności rozwiązywania problemów  z użyciem komputera oraz stosowania algorytmicznego podejścia do zadań. Zaletą programu jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń tworząc swój program i uruchamiając go. Ma to duże znaczenie zwłaszcza przy nauce młodszych dzieci, które oczekują szybkich rezultatów swojej pracy.

W  związku z dużym zainteresowaniem czwartoklasistów konkurs przebiegał dwuetapowo. Podczas I etapu uczniowie mieli do wykonania trzy zadania: W bibliotece, Lew tańczący na pustyni, Kot goni mysz. Uczestnicy musieli wykazać się wiedzą na temat poruszania duszkiem zgodnie
z ustalonymi kryteriami, obracania nim, zmiany jego kostiumu czy wypowiadania się duszka. Czwartoklasiści, którzy zdobyli 90 % punktów przeszli do II etapu. W drugiej części konkursu zadaniem uczniów było wykonanie pracy Bezpieczne wakacje, czyli stworzenie przestróg, jak należy się zachować nad morzem, w górach i w lesie. Oceniając prace wzięto pod uwagę zawartość merytoryczną, kompozycję, oryginalność, jakość i technikę wykonania, jak również różnorodne wykorzystanie możliwości programu Scratch. Czwartoklasiści wykazali się dużymi umiejętnościami, dlatego trudno było wyłonić zwycięzcę. Ostatecznie wyniki przedstawiają się następująco:

  1. Agata Filipiak
  2. Bartłomiej Gajda, Kamil Koronka
  3. Maksymilian Stępień, Jan Zawal

Wszystkim uczestnikom dziękujemy za wyrażenie chęci uczestniczenia
w konkursie i gratulujemy wiedzy.  Myślę, że czwartoklasiści dobrze się bawili. Mieli okazję sprawdzić swoją wiedzę i umiejętności oraz porównać je z innymi uczestnikami konkursu.